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Moonbreaker ist ein Videospieluniversum von Brandon Sanderson, das auf Langlebigkeit ausgelegt ist

Dec 12, 2023Dec 12, 2023

Der gefeierte Autor hat sich mit dem Subnautica-Entwickler Unknown Worlds zusammengetan, um ein einzigartiges Universum zu schaffen, in dem Geschichten für die kommenden Jahre erzählt werden können.

Von Tamoor Hussain und Lucy James am 11. Oktober 2022 um 13:48 Uhr PDT

Brandon Sanderson als produktiv zu bezeichnen, wäre eine Untertreibung. Er ist nicht nur Autor der gefeierten Serien „Mistborn“ und „Stormlight Archive“ und hat die Reihe „The Wheel of Time“ von Robert Jordan fertiggestellt. Er unterrichtet, führt Touren durch und dreht YouTube-Videos. Und irgendwie dazwischen arbeitet er mit Videospielen, vor allem mit der Infinity Blade-Reihe mit Epic und Chair.

In jüngerer Zeit hat sich Sanderson jedoch mit Unknown Worlds zusammengetan, dem Studio hinter der Natural Selection-Serie und Subnautica. Ihr Spiel, Moonbreaker, bringt Miniaturmalerei in die digitale Welt und ermöglicht es den Spielern, sich auf ein Abenteuer einzulassen, bei dem ihre Kreationen im strategischen Kampf gegeneinander antreten.

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Läuft gerade: Moonbreaker: First Look

Für „Moonbreaker“ war Sanderson – in seinen eigenen Worten – „der Designer der Welt, der Plotter der Umrisse, der Schöpfer der Charaktere“, was Regisseur Charlie Cleveland und dem Unknown Worlds-Team allesamt als fruchtbaren Boden diente Erstellen Sie eine unvergessliche Erzählung rund um Miniaturen. Ihr Ziel ist es, ein Erlebnis zu schaffen, das langfristig interessant ist und zu dem die Spieler immer wieder zurückkehren. Der Traum vom Himmel besteht darin, das gleiche Durchhaltevermögen wie bei Pokémon oder Magic The Gathering zu haben und eine Zusammenarbeit zwischen einem Spieleentwicklungsteam, das ständig Risiken eingeht, zu erreichen. Ein Autor, der gefeierte Geschichten schreibt, trägt sicherlich dazu bei, dass dieser Traum ein wenig erreichbarer erscheint.

Wir haben mit Sanderson und Cleveland über die Zusammenarbeit, die Ziele des Spiels und darüber gesprochen, wie sie Moonbreaker weiterentwickeln wollen. Darüber hinaus haben wir auch Sandersons eigene Liebe zu Spielen besprochen – die tief verwurzelt ist – und wie diese seine Arbeit an dem Projekt beeinflusst hat.

GamesSpot: „Moonbreaker“ ist für das Team eine Art Abwechslung. Woher kam die Idee? Ist es in irgendeiner Weise eine Weiterentwicklung von etwas, das Sie während der Arbeit an Subnautica gelernt haben, oder war es nur eine Chance, etwas Neues zu machen?

Charlie Cleveland: Wir wollten einfach etwas Neues machen. Ich meine, als Studio habe ich das Gefühl, dass wir immer versuchen, etwas ganz anderes zu machen. Dies ist das dritte Mal, dass wir das Genre wechseln. Also ja, ich denke, wenn wir ein paar Jahre lang an einem Spiel arbeiten, wollen wir an etwas Neuem und Aufregendem arbeiten und nicht immer wieder das Gleiche machen.

Brandon Sanderson: Passiert mir auch, oder? Sobald ich mit einem Buch fertig bin, fragen mich die Leute, wie ich meine Produktivität aufrechterhalte. Ich möchte immer etwas anderes als das, was ich geschrieben habe. Wenn ich mich mit der Fortsetzung einer Serie oder eines Buches befassen muss, das ich gerade geschrieben habe, geht das viel langsamer vonstatten, als wenn ich etwas dazwischen schreiben kann, das einfach ganz anders ist.

Cleveland : Das macht Sinn. Das sieht man tatsächlich auch bei Blizzard. Ich erinnere mich, dass zumindest der alte Blizzard gerne alternative IPs hätte. Sie haben Starcraft gemacht, sie haben etwas anderes gemacht, sind aber später zu Starcraft zurückgekommen. Es ist also so, als ob die Teams diese Aufladung brauchen, und ja, ich denke, das ist der Grund.

Brandon, wie bist du zu dem Projekt gekommen? Ich weiß, dass Sie mit Infinity Blade offensichtlich schon früher an Spielen gearbeitet haben, aber wie war für Sie der Weg zu diesem Spiel?

Sanderson: Ich bin ein begeisterter Gamer. Ich gehöre, wie ich oft sage, zur ersten Generation von Romanautoren, die mit Videospielen aufgewachsen sind. Ich hatte einen echten Atari. Davor habe ich auf Commodores gespielt. Ich hatte jedes System und einen Gaming-Computer daneben, als sie herauskamen. Und so ist Gaming einfach ein Teil meiner DNA und mein Agent, der eine Generation älter ist als ich, weiß das – er versteht es nicht ganz, aber er weiß es.

Er weiß, dass ich schon einmal gesagt habe, dass ich gerne mehr Videospiele machen würde. Ich habe nicht viel Zeit, also müssen wir das richtige Projekt auswählen. Ich kann nicht einmal an zwei Videospielen gleichzeitig arbeiten – ich kann nur an einem arbeiten. Und so warteten wir jahrelang; [und] regelmäßig kommen Leute zu uns. Ich bekomme jedes Jahr drei oder vier ernsthafte Anfragen von Unternehmen und dann ein Dutzend von Start-ups und anderen, die möchten, dass ich mit ihnen an einem Videospiel arbeite.

Ich habe Angebote von den meisten AAA-Studios und dergleichen erhalten. Es ist etwas, das ich einfach tun wollte und von dem ich wusste, dass ich es tun wollte. Wir warteten auf das Richtige. [Und] es lag an ein paar wichtigen Dingen. Nummer eins: Ich wurde Charlie von unseren gemeinsamen Freunden bei Bad Robot vorgestellt, mit denen ich in der Vergangenheit einige Dinge gemacht habe, und sie gefielen mir wirklich gut, daher war es keine kalte Vorstellung.

Viele der anderen Einführungen lauten: „Hey, wir lieben deine Bücher, aber weißt du, hier sind wir.“ Hier war es jemand, den ich bereits kannte. Nummer zwei: Das Studio hatte mit Subnautica ein Spiel gemacht, das ich kürzlich gespielt und geliebt hatte. Ich hatte ein paar der Überlebensspiele da draußen überstanden, aber Subnautica hat mich einfach gepackt und festgehalten, und es ist bis heute das einzige Spiel, das ich zu Ende gebracht habe. Ich habe [Minecrafts] Ender Dragon noch nie wirklich getötet. Aber ich habe „Subnautica“ beendet und es ging darum, dass der Aufbau der Welt so eindrucksvoll war, die Bilder so interessant waren, die Geschichte durch Subnautica geschickt eingesetzt wurde und der richtige Abschnitt meines Lebens war, in dem ich dachte: „Ich habe noch einen Tag mehr.“ Woche, in der ich mich jetzt etwas widmen möchte, einem neuen Projekt.

Es waren einfach all diese Dinge, die zusammenkamen. Und das Team hat mir einfach gefallen. Der Platz gefiel mir. Ich denke, wir haben gut zusammengearbeitet. Ich habe den anderen Mannschaften tatsächlich Spielfelder gegeben, die nicht mit denen Ihres Teams übereinstimmten – es war auf ihre Spiele ausgerichtet.

Cleveland : Du hattest noch andere geheime Pitches? Wow, Brandon steckt voller Geheimnisse. Das ist nicht überraschend.

Sanderson : Sie kamen alle zu mir und sagten: „Das ist die Art von Spiel, die wir machen.“ Du hast zwei Stellplätze. Sie bekamen jeweils nur eins. Aber es war eine Einstellung, die sie nutzen konnten. Und einfach der Spaß, mit euch zu plaudern und darüber zu reden, was ihr machen wolltet und wie es funktioniert hat und solche Dinge. Es passte alles zusammen und es war das, was ich ausprobieren wollte. Ich meine, ich muss ehrlich sagen, dass die Tatsache, dass Sie ein Indie-Studio waren, das selbst etwas so Unglaubliches gemacht hat, einer der Gründe dafür ist, dass ich das Gefühl habe, ich könnte Sie kennenlernen. Ich hatte das Gefühl, ich könnte mit euch zusammenarbeiten.

Ich hatte das Gefühl, dass es nicht korporativ wäre und die Leute sich nicht alle fünf Minuten ändern würden, wenn ich einen neuen Regisseur hätte. Ich hatte das Gefühl, dass die Chance größer wäre, dass wir alle etwas machen und es veröffentlichen würden. Ich hatte Freunde, die diese ganze Arbeit gemacht haben, und dann kam es zu einigen Anzügen, die nicht mehr ganz zu unserer Bevölkerungsgruppe passen, und dann veröffentlichen sie das Spiel einfach nicht. All diese Dinge kamen zusammen und ich hatte einfach eine gute Stimmung.

Charlie, wo war aus Ihrer Sicht das Projekt, als Brandon an Bord kam? Brandon, wie viel hast du davon gesehen oder sogar davon gehört, bevor du begonnen hast, deine eigene Geschichte und Ideen dafür vorzustellen?

Cleveland : Ich meine, ich glaube, wir hatten einen wirklich beschissenen Prototypen, der wirklich hässlich war, aber es war das Spiel. Ich meine, wenn ich es Ihnen jetzt zeigen würde, würden Sie wahrscheinlich erkennen, dass es sich um ein rundenbasiertes Miniaturenspiel mit Bemalung handelt.

Sanderson: Aber Ihr gesamtes Vermögen stammte aus Ihren anderen Spielen.

Cleveland : [Gelächter] Ja, sie wurden alle [aus dem] Unity Asset Store von Subnautica und Rando Marines von Natural Selection 2, unseren anderen Spielen, heruntergeladen. Für mich war das Spiel schon damals ein echter Spaßfaktor. Ich denke, es war für viele Leute schwer zu verkaufen, weil es so hässlich war.

Sanderson : Ja, das hast du gesagt. Aber ich habe es in dem Moment verstanden, als du es mir gesagt hast, weil Charlie gesagt hat, es sei eine Art Squad-basiertes Miniaturenspiel, aber es sei besser als Minis. Ja, es ist, als würde man das am Computer machen, mit all den Dingen, die wir mit digitaler Malerei und all dem machen können. Mir war sofort klar, was für ein Spiel es war, und ich stellte es mir im Kopf vor. Und dann habe ich Ihren Prototyp gespielt und dachte: „Das ist genau das, was ich mir vorgestellt habe.“ Hässlich, aber es ist genau das, was ich mir vorgestellt hatte – ein wirklich einfacher Pitch für mich.

Cleveland : Das Team hatte mehr Schwierigkeiten, muss ich sagen. Insbesondere das Subnautica-Team fragte: „Warum machen Sie das? Was ist das?“

Sanderson : Ich finde es toll, wie wir diese Welt erreicht haben, in der Tabletop und Digital verschmelzen. Ich bin ein großer Fan von Magic the Gathering und ich habe es geliebt, die Entwicklung eines Sammelkartenspiels zu etwas wie Hearthstone und dann sogar Magic Arena und all diesen verschiedenen Orten, die sich mit Dingen wie Slay the Spire in Roguelites verwandeln, zu beobachten.

Ich habe es geliebt, mir das anzuschauen und das Gefühl zu haben, wie man auf den Boden kommt und sagt: „Hey, jemand wird das mit Miniaturspielen machen.“ Bei Kartenspielen ist das schon seit einiger Zeit so. Miniaturspiele schreien danach, weil es – ich liebe sie – so viele knifflige kleine Dinge gibt, die man im Auge behalten muss. Und selbst beim Messen, zum Beispiel, wenn man ein Spiel ohne Hexereien spielt, muss man Maßbänder haben und all diese Dinge herausfinden.

Cleveland : Und Sie brauchen einen riesigen Tisch und Sie brauchen Freunde, die an einem Samstag etwa sechs Stunden lang da sind. Man muss die riesigen Wälzer lesen.

Sanderson : Ja. Und die Möglichkeit, vieles davon zu vereinfachen, nicht das Gameplay, sondern all die Dinge, die man tun muss, um das Spiel zu genießen, war für mich wirklich aufregend. Daher war ich von Anfang an mit diesem Konzept einverstanden. Es war einzigartig und originell und die anderen beiden Spielfelder, die ich habe, waren wie weitere Spiele, die die Leute zuvor gespielt haben.

Cleveland: Ja, es gibt ein Spiel wie dieses, aber wir haben noch dieses eine Extra.

Sanderson : Ja, und bei diesem hier denke ich: „Das habe ich noch nie zuvor gesehen.“ Und das liebe ich. Das hat mich einfach gepackt.

Cleveland: Und das ist es natürlich auch, was uns motiviert.

Also, Brandon, wie passen Ihr Schreibstil und die Art der Geschichten, die Sie sich ausdenken, dazu? Im Trailer heißt es: „Ein von Brandon Sanderson erschaffenes Universum.“ Können Sie in einer Zeit von Elden Ring mit George RR Martin, in der für viele Menschen unklar ist, was George an dem Projekt getan hat, Ihre Beteiligung an dem Projekt erklären?

Sanderson : Das kann ich, absolut. Denn eines der Dinge ist, dass ich George liebe. Er ist ein fantastischer Mensch. Er war sehr nett zu mir. Wenn wir hier nicht in Zeitnot wären, würde ich Ihnen alle möglichen lustigen Geschichten über George erzählen. Aber ich bin ein Gamer. George ist es nicht. Ich liebe Videospiele und wollte von Anfang an voll dabei sein.

Ich wollte nicht etwas schreiben und es in den Äther schicken, also begannen wir ein wöchentliches Telefonat und ich widmete einen Tag in der Woche dem Schreiben. Was wir also tun, ist, dass wir unser Telefonat führen und dann an diesem Tag, nach dem Telefonat, ich darüber schreibe und dann das neue Material schicke, damit das Team es im Laufe der Woche lesen kann.

Und dann würden wir in der nächsten Woche Feedback dazu bekommen und ich würde an der nächsten Sache arbeiten. Ich liebe den Aufbau einer Welt. Tatsächlich ist einer der aufregenden Aspekte daran, dass ich im Allgemeinen eine Welt erschaffen kann und dann oft 18 Monate oder ein Jahr an einem Buch arbeite, manchmal sind es sechs Monate, was auch immer. Aber wissen Sie, ein großer Teil meiner Arbeit besteht aus der Prosa und der Überarbeitung und all dem Zeug, das ich gerne mache, es ist mein Job, aber die Überarbeitung ist wirklich schwer, und die Prosa ist wirklich schwer, oder? Der Aufbau der Welt beeinflusst einen anderen Teil meines Gehirns. Ich möchte nicht sagen, dass es wirklich einfach ist, aber es ist ein anderer Teil meines Gehirns und die Möglichkeit, einmal in der Woche die anderen Dinge, die ich getan habe, hinter mir zu lassen und einfach den Teil meines Gehirns zu nutzen, der nur interessante Orte für Abenteuer aufbaut, war das wirklich spannend für mich.

Es war wirklich erfrischend, jede Woche daran zu arbeiten. Und so begann ich mit dem Dokument und sagte: „Hier ist unser Worldbuilding-Leitfaden, hier ist unser physischer Rahmen, hier ist unser kultureller Rahmen, und ich werde unseren kulturellen Rahmen in all diese verschiedenen Kulturen aufteilen. Und hier ist unser.“ Wirtschaft und hier ist unser technisches Niveau, und hier ist unsere Mythologie.

Cleveland: Wie Tiere aussehen, wie die Schwerkraft funktioniert, wie das Wetter funktioniert ...

Sanderson : Ich habe das alles gemacht und ich hätte für jedes davon eine Überschrift. Und in den zweieinhalb Jahren habe ich dieses riesige Dokument erstellt. In der Zwischenzeit habe ich an einem Handlungsleitfaden gearbeitet, der 10 Charaktere und ihre Beziehungen umfasst. Im Grunde ist es so, als gäbe es diese großen Dinge, die sie alle miteinander verbinden. Ich habe das alles aufgeschrieben und dann habe ich Skizzen für 10 Charaktere geschrieben, nur für ihre Reise durch eine lange Form. Wenn Sie zum Beispiel eine Serie über diese Figur schreiben würden, sehen Sie hier, wer sie wird und hier sind wichtige Momente in ihrem Leben.

Wie haben sich die Überlieferungen und die Geschichte entwickelt, als mehr Spielmechaniken und insbesondere mehr Dinge auf Seiten des Spieldesigns zum Leben erweckt wurden? Und gab es etwas, das Sie in Brandon schreiben mussten, weil es sonst nicht passen würde?

Und als Ergänzung dazu, Brandon, hast du in der Vergangenheit gesagt, dass deine Lieblingsspiele Spiele sind, bei denen die Geschichte im Gleichschritt läuft und das Gameplay irgendwie verbessert, wie Halo 2. Wie funktioniert das hier? ?

Cleveland: Also ich denke, für mich, wissen Sie, als Game Designer dieses Spiels, der alle Einheiten und die Fähigkeiten des Kapitäns entworfen hat und mir gefällt, wie Cinder funktioniert, die Ressourcenwirtschaft und all diese Dinge, war es wahrscheinlich das Größte, auf die Welt zu schauen oder den Charakterführer und versuchen, Fähigkeiten zu entwickeln, die zu den Charakteren passen, insbesondere zu den Kapitänen, weil sie charakterlich am wichtigsten sind – versuchen, Fähigkeiten zu entwickeln, die zu dem passen, was sie sind.

Sanderson : Ja, und das war ein Hin und Her, weil du das getan hast und zu mir gekommen bist und gesagt hast: „Ich habe diese wirklich coole Kraft, aber sie passt nicht zu diesem Charakter.“ Und ich würde sagen: „Oh, diese andere Figur, über die ich nachgedacht habe, lasst uns diese Person angreifen und sie so ausbilden, dass sie diese Macht hat.“ Und das beeinflusst dann, wie ich diese Figur entworfen habe und sogar ihre Kultur.

Cleveland : Ich würde sagen: „Nun, die Aufbaufähigkeiten dieses Kapitäns funktionieren wirklich gut, aber sie passen nicht zu diesem Charakter. Was machen wir?“ Und Brandon würde sagen: „Wir können diesen Charakter stattdessen einfach zum Bruder machen und ihn einfach ändern.“ [Wir würden] im Grunde einfach die Charakterführung ändern und plötzlich funktioniert es.

Sanderson: Wir haben einen der Kapitäne, die wir geplant hatten, beiseite gelegt, weil wir einen so guten Entwurf für einen anderen Kapitän hatten. Ich sage: „Nein, nein, das passt zu diesem anderen Charakter, über den ich gerade nachgedacht habe. Wir machen sie einfach zu einem der 10, und dieser andere wird einer für später sein.“ kommen Sie mit.

Cleveland:Es gibt viel hin und her.

Sanderson: Wissen Sie, Sie haben meine Philosophie als Gamer erwähnt. Ich habe viele Spiele gespielt und bin zu einer Binsenweisheit gekommen: „Eine Geschichte kann ein Spiel so viel besser machen, aber die Geschichte sollte dem Gameplay dienen und nicht umgekehrt.“

Ich bin mir sicher, dass irgendjemand da draußen ein Spiel anders machen kann, aber die Spiele, die ich gespielt habe und bei denen versucht wurde, dass das Gameplay die Story unterstützt, funktionieren normalerweise nicht sehr gut. Und wissen Sie, meine Lieblingsspiele haben oft wirklich großartige Hintergrundgeschichten, aber ich meine, mein Lieblingsspiel aller Zeiten ist Civilization, bei dem man seine eigene Geschichte erfindet oder sich beim Mitspielen von Inspirationen aus der realen Welt inspirieren lässt.

Und so habe ich das Gefühl, dass es meine Aufgabe ist, und das habe ich Charlie die ganze Zeit gesagt, darin zu bestehen, dass ich das verbessern muss, was Sie tun, und nicht umgekehrt. Ich bin im zweiten; Ich sitze auf dem Copilotensitz, ich sitze nicht auf dem Pilotensitz. Sie sagen mir, was Sie brauchen, und ich werde es bauen, um Ihr Spiel besser zu machen.

Ich denke, bei vielen Dingen, zu denen wir gekommen sind, haben wir nur Ideen hin und her geschossen und sind dann für eine Woche weggegangen, und wenn wir zurückkamen, dachten wir: „Hey, ich habe das noch einmal durchgearbeitet.“ Sie sagen: „Das habe ich wiederholt“ und „Oh, die sehen zusammen so aus.“ Ja, ich denke, das Größte waren wahrscheinlich die Mechanismen zur Umsetzung der Geschichte.

Cleveland : Ja, weil wir eine gemeinsame Basis finden und opportunistische Charaktere und Fähigkeiten finden können, die sowohl für die Geschichte als auch für das Gameplay zusammenarbeiten. Aber die eigentlichen Mechanismen der Story-Erstellung und die Menge an Story im Spiel, das ist meiner Meinung nach das Besondere an diesem Spiel.

Sanderson : Ja. Ich habe immer auf diese Hörspiele gedrängt. Ich hatte das Gefühl, dass es wirklich gut zu einem Spiel passt, in dem man malt, dass man sich dieses Hörspiel anhören kann, um wirklich einen Charakter zu bekommen. Und dann, wissen Sie, eine andere Sache, die Charlie immer vorangetrieben hat und die wirklich klug ist, ist, dass man im Gameplay den Kapitän nimmt, mit dem man sich verbindet, und sich dann mit ihm auf ein Abenteuer begibt. Sie werden das Hörspiel nicht spielen. Sie werden sich das Hörspiel anhören. Wählen Sie Ihren Kapitän und begeben Sie sich dann auf ein Abenteuer.

Welche Hoffnung hat der Miniaturmaler außer der Befriedigung, seine Figuren bemalen und individuell gestalten zu können? Ich habe gesehen, dass der Codename „Project Bob Ross“ lautete. Spricht das für Ihre Absicht, Menschen dazu zu bringen, sich virtuelle Gemälde anzusehen?

Cleveland: Ich meine, das wirklich Verrückte ist bereits passiert, weil wir die beiden Testwochenenden auf Steam hatten und die Leute auf Twitch nur gemalt haben – vielleicht sogar etwas mehr als die Hälfte [von allen]. Als wäre es wirklich ein großer Anziehungspunkt für die Leute gewesen. Es ist wirklich entspannend. Es macht Spaß, jemand anderem beim Malen zuzusehen.

Ich bin wirklich gespannt darauf. Ich denke, das ist eines der Dinge, die mich zu dem Spiel hingezogen haben. Um Ihre Frage vollständig zu beantworten: Ja, es gibt keinen anderen Zweck als Freude und Entspannung. Ihre Einheit ist ein wichtiger Ausdrucksakt für das Spiel, aber bei der gesamten Gestaltung der Maloberfläche ging es darum, Ihnen die nötige Kraft zu geben, damit Ihre Einheit so aussieht, wie Sie es möchten.

Es geht vielmehr um die eigentliche Freude am Malen. Also – und darüber kann ich noch etwas mehr reden, aber ich glaube, ich habe über [die Pandemie] hinweg gelernt, wie man malt und zeichnet. Es war wie eine wirklich stressige Zeit. Und ich habe wie jeden Tag ein paar Stunden lang gemalt und wollte einfach nur lernen, bin einfach hingefallen und wurde mitgerissen – ich ging in den Glückseligkeitsmodus über. Eine Art Glückseligkeit, auch wenn meine Malerei nicht so toll war. Aber das wollten wir unbedingt noch einmal festhalten. Und es ist fast wie ein zweiter, genau wie ein meditativer Zustand, in den man beim Malen gerät. Das fühlt sich an wie analoges Malen, aber mit Rückgängigmachen und ein paar kleinen Beschleunigern.

Charlie, hast du vor, Brandon auf dieses neue Universum zu konzentrieren, das du jetzt erschaffen hast? Und Brandon, besteht die Absicht oder der Wunsch, weit darüber hinauszugehen?

Sanderson: Ich würde gerne ein Dutzend Spiele in diesem Universum machen, wenn Charlie dabei wäre. Ich weiß also nicht, ob wir ein weiteres Spiel machen wollen. Wir könnten es auf jeden Fall. Aber dieses Spiel hat schon so viel Arbeit bedeutet.

Wie sehen Sie die Entwicklung von Moonbreaker im Laufe der Zeit? Heutzutage scheint es der Vergangenheit anzugehören, ein Gameout zu veranstalten und es dann einfach so laufen zu lassen, wie es ist.

Cleveland : Als wir uns daran machten, dieses Spiel zu machen, war eines unserer Ziele, ein Spiel zu machen, das sehr, sehr lange halten würde. Denn auch wenn „Subnautica“ super gut abgeschnitten hat, handelt es sich um eine Art Box-Erlebnis. Es hat einfach eine Haltbarkeitsdauer. Die Umsätze steigen, und irgendwann drehen sie sich um und beginnen zu sinken. Sie fallen einfach weiter.

Als Studio brauchen wir also mehr. Wir brauchen Geld, um weiter reinzukommen. Man springt immer von Treffer zu Treffer. Wenn man Glück hat, ist es ein Volltreffer. Wenn Sie es verpassen, ist das möglicherweise Ihr letztes Spiel für das Studio oder Sie haben eines, wenn Sie Glück haben und genug gespart haben, um ein weiteres Spiel zu machen.

Aber wenn Sie wie wir sind, möchten Sie ziemlich riskante Spiele machen. Es ist eine wirklich beängstigende Aussicht, ständig auf der Suche nach Ihrem nächsten Gehaltsscheck zu sein, egal wie viel. Subnautica wurde acht Millionen Mal verkauft und ist immer noch etwas, was wir wollen. Es ist in Ihrem Hinterkopf, wie zum Beispiel: „Stellen Sie sicher, dass Sie genug Geld haben, stellen Sie sicher, dass Ihnen das Geld nicht ausgehen wird.“

Also sagten wir: „Okay, wir wollen ein Spiel, das ewig hält, und wir wollen einen Eindruck machen wie Magic oder Pokemon oder eines dieser großen Spiele. Wir wollen ein Spiel haben, das Jahrzehnte hält. Das wollen wir.“ wachsen." Was Sie also beim Early Access sehen, ist die erste Version, es ist die schlechteste Version, es ist der Anfang der Handlung. Und wir hoffen, dass wir es noch sehr lange weiterentwickeln und es sich verändert und weiterentwickelt.

Hoffen Sie, dass physische Modelle umgesetzt werden?

Cleveland : Alle sind begeistert von ihnen. Aber ich persönlich bin kein Fan davon, viel Plastik für die Ozeane zu produzieren. Wir haben Oceans.org und anderen Wohltätigkeitsorganisationen viel Geld für Subnautica gespendet. Ich möchte nicht wirklich viel Plastik herstellen. Wenn jemand eine biologisch abbaubare Möglichkeit findet, Miniaturen herzustellen, würde ich mich sehr freuen, denn unsere Fans haben bereits nach Minis gefragt. Wenn also jemand da draußen weiß, wie man biologisch abbaubare Minis, physische Minis, herstellt, bin ich dabei.

Brandon, Sie haben in der Vergangenheit davon gesprochen, dass Sie immer eine Idee für Mistborn als Videospiel hatten, aber Sie hatten eine ganz konkrete Idee. Du wolltest es ganz konkret.

Sanderson:Ja.

Potenzial für eine Partnerschaft mit einem Studio wie Unknown Worlds?

Sanderson: Oh, ich glaube schon, dass da durchaus Potenzial vorhanden ist. Es ist ein Kinderspiel. Das könnte sich von selbst schreiben, wissen Sie.

Cleveland:Vielleicht das nächste Projekt dann.

Sanderson: Ich meine, und es hört sich nach viel Arbeit an, aber ich würde es gerne tun. Glauben Sie mir. Und ich habe tatsächlich viele Ideen für Charlie.

Cleveland: Jedes Mal, wenn ich mit ihm rede, fragt er: „Hey, Charlie, was ist damit?“ Ich bin dabei.

Ich habe eine Idee für dich, Brandon.

Sanderson:Ja?

Haben Sie schon einmal von „The Legacy of Kain“ gehört?

Ich habe. Ich habe Legacy of Kain gespielt.

Was würden Sie davon halten, möglicherweise eine neue davon zu machen, wenn sie sich an Sie wenden würden? Die Embracer Group hat kürzlich die Rechte erhalten. Viele Leute wollten schon immer, dass Amy Hennig zu diesem Franchise zurückkehrt, aber als jemand, der sich genauso gut mit der Erschaffung von Fantasy-Universen auskennt wie Sie, würden Sie es jemals in Betracht ziehen, wenn sie sich an Sie wenden würden?

Sanderson: Ich meine, ich würde darüber nachdenken, aber ich würde mit ziemlicher Sicherheit Nein sagen, weil ich ein Videospielprojekt nach dem anderen machen kann und ich mich immer noch für Moonbreaker engagiere. Und deshalb kann ich mir nicht vorstellen, dass ich zu irgendwelchen Videospielen Ja sagen kann, mit dem kleinen Sternchen, wenn Miyazaki zu mir käme und sagte: „Hey, willst du ein neues Spiel machen?“ " Vielleicht muss ich FromSoft zustimmen. Aber ich weiß nicht, dass ich zu irgendetwas anderem Ja sagen würde.

Sie sagten, Sie hätten einen ganzen Pitch für From Software vorbereitet, nicht wahr?

Sanderson: Ich habe einen Pitch, aber ich bin gut in Pitches. Ich habe Dutzende Ideen, mit denen ich etwas anfangen kann. Und so werde ich mit den meisten von ihnen nie etwas anfangen können, aber wenn sie zu mir kämen, hätte ich einen Pitch parat. Ja.

Du bist der beschäftigtste Mensch. Irgendwelche Produktivitätstipps, die Sie geben könnten? Wie teilen Sie Ihre Zeit ein?

Sanderson : Stellen Sie sicher, dass Sie sich auch Zeit zum Genießen nehmen, sonst brennen Sie aus. Ich plane. Ich bin gut darin, einen Zeitplan einzuhalten, aber dieser Zeitplan beinhaltet zwei Stunden pro Tag, in denen ich einfach nur herumalbere. Was auch immer ich tun möchte. Manchmal habe ich Lust, etwas Besonderes zu schreiben. Und daher entstanden diese geheimen Projekte. Manchmal habe ich Lust, Elden Ring zu spielen.

Manchmal habe ich Lust, das neue Buch von Andy Weir zu lesen. Was auch immer es ist, ich plane es ein und denke daran, dass es ein wirklich großer Vorteil ist, nicht pendeln zu müssen. Viele Leute entdecken jetzt, dass man sich eine oder zwei Stunden pro Tag zaubern kann, wenn man nicht pendeln muss und solche Dinge. Und das ist das Leben, das ich seit Jahren lebe, und diese zwei Stunden werden zum Abhängen und Spielen eines Videospiels.

Cleveland: Planen Sie auch Zeiten für Videospiele ein?

Sanderson : Ich habe zwei Stunden am Tag Zeit, einfach zu tun, was ich will, und das könnte ein Videospiel sein. Elden Ring zwei Stunden am Tag. Ich brauchte sieben Tage, um Melania zu besiegen. 14 Stunden, aber ich habe es endlich geschafft.

Cleveland . Das ist beeindruckend. Sie sind also wahrscheinlich auch beim Spielen sehr konzentriert. Du hast zwei Stunden.

Sanderson : Ja. Ich muss fertig sein und dann muss ich ins Bett. Ansonsten werde ich es tun. Ja.

Cleveland : Ich würde also sagen, wann immer Brandon uns sagte, dass wir unsere wöchentlichen Treffen haben würden, sagte er: „Ich werde bis dahin so viele Worte fertig haben“, was wie am nächsten Tag wäre. Das war schon immer so. Gelegentlich liegt der Wert etwas niedriger, gelegentlich auch deutlich höher. Aber es war wie ein Roboter.

Sanderson: Du hast an diesem Abend dein Ding bekommen.

Cleveland: Es ist erstaunlich anzusehen.

Sanderson : Gute Terminplanung. Ich bin ein Künstler, der bei einem Buchhalter aufgewachsen ist. Meine Mutter ist Buchhalterin und hat mir beigebracht, meine Zeit einzuteilen. Und wissen Sie, ich habe dieses künstlerische Temperament. Ich möchte durch die Blumen tanzen und mir vorstellen, zu träumen. Aber mit dieser Art von Superkraft kann ich es ein wenig strukturieren.

Cleveland : Ja. Es gibt ein Buch von Twyla Tharp, in dem es ein wenig um die Planung von Dingen geht, nur zur Information.

Ich musste Elden Ring in etwa vier Tagen zur Rezension schlagen. Und es war... ja, es war hart.

Sanderson : Ich meine, es hat ungefähr vier Monate gedauert. Zugegeben, ich spiele 2 Stunden am Tag und nicht jeden Tag, aber ja. Endlich habe ich es geschafft. Ich habe es schließlich mit 10 Millionen Runen geschafft, weil ich mein Level begrenzt hatte, sodass ich nicht wusste, welches Level höher ist.

Also noch zwei kurze Fragen, bevor wir losfahren. Haben Sie das neue Monkey Island-Spiel gespielt? Ich weiß, dass Sie ein großer Fan der Originale sind.

Sanderson : Ich bin ein großer Fan. Es ist einfach raus. Ich habe es nicht gespielt. Ich habe mir tatsächlich die ersten 10 Minuten eines Let's Play angeschaut, nur um es zu sehen, und ich habe mir Rezensionen auf YouTube angeschaut – spoilerfreie Rezensionen. Ich liebe das absolut. Und die Tatsache, dass wir den ursprünglichen Schöpfer zurückhaben, der aber auch die Sachen aus meinem Lieblingsfilm, dem dritten, nicht rauswirft – obwohl es eine Mischung aus einigen davon ist, aber vielleicht einige der späteren zu ignorieren scheint Sachen, die mir nicht so gut gefallen haben. Für mich scheint es ein perfekt gemachtes Spiel zu sein.

In der Vergangenheit haben Sie erwähnt, dass Sie deprimierende und düstere Fantasiewelten oft nicht mögen, insbesondere in Videospielen.

Sanderson : Ich [mag sie], aber ich schreibe sie nicht gern. Hier ist also die Sache. Ich bin froh, dass die Welt existiert und es viele verschiedene Erzählstile gibt. Ich sehe das nicht als meine Aufgabe an, aber ich meine, Dark Souls ist ziemlich düster und bis zum Äußersten nihilistisch. Und das ist eine meiner Lieblingsspielgeschichten überhaupt. Ich würde also nicht sagen, dass ich Dunkelheit nicht mag, sondern nur, dass ich froh bin, dass es Platz für viele Arten von Spielen gibt.

Ich wollte fragen, ob Sie einen Großteil der Dragon Quest-Reihe gespielt haben.

Sanderson : Ich habe gespielt. Tatsächlich war mein erstes Rollenspiel, wie viele andere auch, Dragon Quest 1, das damals auf Nintendo den Namen Dragon Warrior trug. Und wie oft ich dieses Spiel durchgespielt habe, ist peinlich.

Nun ja, ich drehe mich irgendwie um, um alles zusammenzufassen. Können wir erwarten, dass die Welt von Moonbreaker etwas fröhlicher wird? Etwas optimistischer?

Sanderson : Ja. Auch hier braucht jede Geschichte ihre dunklen Momente. Es gibt Momente des Lichts, aber als Leitfaden hierfür wollte ich unbedingt etwas, das ein bisschen mehr an Guardians of the Galaxy erinnert und ein bisschen weniger an die düstere, dunkle Zukunft und „Es gibt nur Krieg“.

Cleveland : Optimistischer. Wir decken viele emotionale Bereiche ab. Also, wissen Sie, es gibt Liebe, es gibt Leben, es gibt den Tod ... es passiert eine Menge Dinge. Alle möglichen Themen. Wir kanalisieren sozusagen das ganze Abenteuer. Es ist ein Abenteuer. Sie wollen also sozusagen die ganze Bandbreite.

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Tamoor Hussain ist der geschäftsführende Herausgeber von GameSpot. Er berichtet schon seit sehr langer Zeit über die Videospielbranche und hat in den Bereichen Nachrichten, Features, Rezensionen, Videos und mehr gearbeitet. Er liebt Bloodborne und andere Titel von From Software, hat eine Vorliebe für das Stealth-Genre und kann sich auch in Kampfspielen behaupten. Fürchte das alte Blut.

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GamesSpot Moonbreaker ist für das Team eine Art Abwechslung. Woher kam die Idee? Ist es in irgendeiner Weise eine Weiterentwicklung von etwas, das Sie während der Arbeit an Subnautica gelernt haben, oder war es nur eine Chance, etwas Neues zu machen? Charlie Cleveland: Brandon Sanderson: Cleveland Brandon, wie sind Sie zu dem Projekt gekommen? Ich weiß, dass Sie mit Infinity Blade offensichtlich schon früher an Spielen gearbeitet haben, aber wie war für Sie der Weg zu diesem Spiel? Sanderson: Cleveland Sanderson Charlie, wo war aus Ihrer Sicht das Projekt, als Brandon an Bord kam? Brandon, wie viel hast du davon gesehen oder sogar davon gehört, bevor du begonnen hast, deine eigene Geschichte und Ideen dafür vorzustellen? Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Also, Brandon, wie passen Ihr Schreibstil und die Art von Geschichten, die Sie sich ausdenken, dazu? Im Trailer heißt es: „Ein von Brandon Sanderson erschaffenes Universum.“ Können Sie in einer Zeit von Elden Ring mit George RR Martin, in der für viele Menschen unklar ist, was George an dem Projekt getan hat, Ihre Beteiligung an dem Projekt erklären? Sanderson Cleveland Sanderson Wie haben sich die Überlieferungen und die Geschichte weiterentwickelt, als mehr Spielmechaniken und insbesondere mehr Dinge auf Seiten des Spieldesigns zum Leben erweckt wurden? Und gab es etwas, das Sie in Brandon schreiben mussten, weil es sonst nicht passen würde? Und als Ergänzung dazu, Brandon, hast du in der Vergangenheit gesagt, dass deine Lieblingsspiele Spiele sind, bei denen die Geschichte im Gleichschritt läuft und das Gameplay irgendwie verbessert, wie Halo 2. Wie funktioniert das hier? ? Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson: Cleveland: Sanderson: Cleveland Sanderson Was ist die Hoffnung für den Miniaturmaler, die über die bloße Befriedigung hinausgeht, seine Figuren bemalen und anpassen zu können? Ich habe gesehen, dass der Codename „Project Bob Ross“ lautete. Spricht das für Ihre Absicht, Menschen dazu zu bringen, sich virtuelle Gemälde anzusehen? Cleveland: Charlie, hast du vor, Brandon auf dieses neue Universum zu konzentrieren, das du jetzt erschaffen hast? Und Brandon, besteht die Absicht oder der Wunsch, weit darüber hinauszugehen? Sanderson: Wie sehen Sie die Entwicklung von Moonbreaker im Laufe der Zeit? Heutzutage scheint es der Vergangenheit anzugehören, ein Gameout zu veranstalten und es dann einfach so laufen zu lassen, wie es ist. Cleveland Hoffen Sie, dass physische Modelle umgesetzt werden? Cleveland Brandon, Sie haben in der Vergangenheit davon gesprochen, dass Sie immer eine Idee für Mistborn als Videospiel hatten, aber Sie hatten eine ganz konkrete Idee. Du wolltest es ganz konkret. Sanderson: Potenzial für eine Partnerschaft mit einem Studio wie Unknown Worlds? Sanderson: Cleveland: Sanderson: Cleveland: Ich habe eine Idee für dich, Brandon. Sanderson: Haben Sie jemals von The Legacy of Kain gehört? Was würden Sie davon halten, möglicherweise eine neue davon zu machen, wenn sie sich an Sie wenden würden? Die Embracer Group hat kürzlich die Rechte erhalten. Viele Leute wollten schon immer, dass Amy Hennig zu diesem Franchise zurückkehrt, aber als jemand, der sich genauso gut mit der Erschaffung von Fantasy-Universen auskennt wie Sie, würden Sie es jemals in Betracht ziehen, wenn sie sich an Sie wenden würden? Sanderson: Sie sagten, Sie hätten einen ganzen Pitch für From Software vorbereitet, nicht wahr? Sanderson: Sie sind der beschäftigtste Mensch. Irgendwelche Produktivitätstipps, die Sie geben könnten? Wie teilen Sie Ihre Zeit ein? Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Ich musste Elden Ring in etwa vier Tagen schlagen, um eine Rezension zu erhalten. Und es war... ja, es war hart. Sanderson Also zwei kurze Fragen, bevor wir losfahren. Haben Sie das neue Monkey Island-Spiel gespielt? Ich weiß, dass Sie ein großer Fan der Originale sind. Sanderson In der Vergangenheit haben Sie erwähnt, dass Sie deprimierende und düstere Fantasiewelten oft nicht mögen, insbesondere in Videospielen. Sanderson, ich wollte fragen, ob Sie einen Großteil der Dragon Quest-Reihe gespielt haben. Sanderson: Nun ja, ich drehe mich irgendwie um, um alles zusammenzufassen. Können wir erwarten, dass die Welt von Moonbreaker etwas fröhlicher wird? Etwas optimistischer? Sanderson Cleveland Es kann losgehen!